Hi ha quatre metàfores diferents per entendre l'aprenentatge amb ordinador:
La metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor:
En aquest cas el tutor és l'ordinador que tutoritza el procés d'aprenentatge. Es pot establir una interacció entre l'alumne i l'ordinador, es a dir, l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua.
Es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir a Edu3.cat.
La metàfora de la construcció: l’ordinador com a alumne:
Ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne, l'alumne és qui controla l'ordinador, amb això construeix noves idees a partir de la descoberta i l'exploració. Aquesta idea s’anomena micromon: concepte creat per el teòric Seymour Papert.
Un exemple d'aquest és Scratch del programa Logo.
La metàfora del laboratori: l’ordinador com simulador:
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Donen un aprenentatge semblant als micromons de Papert però amb la diferencia que els sistemes són tancats on l’usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous.
Un exemple és el programa de la Doctora Xinxeta
La metàfora de la caixa d’eines: l’ordinador com a eina:
Utilitza l'ordinador com a eina per transformar imatges o compartir un arxiu i poder modificar-lo qualsevol persona instantàniament. Fa aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.
![]() |
http://www.xtec.cat/~ragusti/ordinad/ordinador2.jpg |
Moltes gràcies a tots!
Cristina Carbonell
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada